Suite à mon post d'hier, j'enchaîne sur une petite présentation qui, je l'espère, vous donnera envie de jouer à Imperial 2030.

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- Le but du Jeu :
Chaque joueur investit dans une ou plusieurs des 6 grandes puissances mondiales en achetant des obligations. Les pays se développent au cours du jeu et gagnent de la valeur (ou pas). Le joueur qui gagne est celui dont les obligations et les fonds propres ont la plus grande valeur à la fin de la partie.

- Comment jouer ?
Le joueur qui a le plus investi dans l'état dirige le gouvernement et prend le drapeau correspondant pour le représenter. Un joueur peut conduire un ou plusieurs état(s) ou aucun.
A chaque tour d'un état, le dirigeant déplace le pion d'1 à 3 cases sur la Roue d'actions et l'état effectue l'action correspondante. Chaque case supplémentaire coûte de l'argent (pris sur les fonds propres du dirigeant).

Au premier tour, le jeton peut être placé sur n'importe quelle case de la Roue d'actions.
Les dirigeants des pays jouent chacun leur tour toujours dans le même ordre : Russie, Chine, Inde, Brésil, USA, Europe.

- Préparation du Jeu 
Au début du jeu, les joueurs reçoivent de l'argent et peuvent, à tour de rôle, acquérir au maximum une obligation de chaque pays.

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le plateau de jeu


- Les différentes actions
Il y a 6 actions différentes sur la Roue d'actions. Deux actions (production et manœuvre) sont en doubles. Les dépenses résultant de l'action sont prises en charge par chaque état sur ses fonds propres, s'il n'y en a pas assez le dirigeant doit payer avec ses deniers personnels. 

1- Construction d'une usine
L'état peut construire une nouvelle usine pour 5 millions. Les usines d'armement peuvent être construites uniquement dans une case contenant une ville marron et les chantiers navals dans une case contenant une ville bleue.

Une usine ne peut être construite que dans une province non occupée par une armée ennemie.

2- Production (x2)
Chaque usine d’armement et chaque chantier naval d’une nation peuvent produire respectivement une armée ou une flotte. La production est gratuite. Les usines situées dans une province dans laquelle se trouve une armée ennemie ne peuvent pas produire. Un occupant ne peut pas construire dans une usine étrangère occupée.

3- Importation
L'état peut acheter à la banque jusqu'à 3 unités militaires (armée et/ou flotte) pour 1 million chaque.
Les armées peuvent être placées dans n'importe quelle province nationale et les navires uniquement dans les provinces contenant une ville portuaire. Les provinces ne doivent pas être occupées par une unité ennemie.
Il est possible de placer plusieurs unités militaires dans une même province.

4 - Manoeuvre (et combats) (x2)
Cette action se déroule en 3 temps :
- Déplacement des flottes
Toutes les flottes du pays peuvent bouger dans une région maritime voisine.

- Déplacement des armées

Chaque pays dispose d'un réseau de chemin de fer entre les 4 provinces nationales uniquement (de la couleur du pays sur la carte). Sur ce territoire national, les armées peuvent librement être transportées par le train, soit avant, soit après leur mouvement.

Toutes les armées du pays peuvent bouger vers une région terrestre adjacente. Elles peuvent aussi être convoyées grâce à ses flottes en traversant une ou plusieurs régions maritimes adjacentes dans lesquelles doivent se trouver ses flottes.
Chaque flotte ne peut transporter qu'une armée par tour. Un transport maritime n'est possible que si l'armée se trouve dans une région terrestre limitrophe à la région maritime ou accessible par le chemin de fer.

Les combats:
Quand une unité militaire pénètre dans une région où se trouve une unité d'un autre pays, un combat a lieu si au moins un des deux camps le demande. Lors d'un combat, il faut retirer une unité de chaque camp jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul camp ou bien que tout le monde soit éliminé.
Si personne ne veut combattre, les unités cohabitent pacifiquement dans la province.

Destruction et blocage d'usine:
Une usine étrangère peut être détruite par trois armées. L'usine étrangère et les trois armées sont retirées du plateau.
Une usine étrangère peut être bloquée par une unité pénétrant sur son territoire. Elle ne peut plus produire d'unité jusqu'à la levée du blocus (amiable ou par la force...).

- Placement des drapeaux
Dans une province nouvellement occupée, dans laquelle aucune unité militaire d'un autre état ne se trouve, il faut placer un petit drapeau du pays.
Le drapeau reste dans une région tant qu'elle n'est pas occupée exclusivement par un autre état.

5- Investissement 
Cette action se décompose en 3 étapes.
Les étapes 2 et 3 sont réalisées si le pion du pays passe sur la case de la Roue sans s'y arrêter. Dans ce cas, l'action de la case choisie est réalisée en premier. Si le pion s'y arrête on effectue les 3 étapes.

- Payer les intérêts
Chaque joueur qui a investi dans le pays reçoit ses intérêts payés par les fonds propres de l'état en fonction des obligations qu'il possède. S'il n'y a pas assez d'argent, c'est le joueur qui dirige le pays qui renonce à une partie de ses intérêts et qui doit payer les intérêts des autres avec son argent personnel si besoin.

- Activer l'investisseur
Le joueur qui possède la carte Investisseur reçoit 2 millions de la banque et peut ensuite investir s'il le souhaite dans l'état de son choix. Il peut soit acheter une nouvelle obligation, soit améliorer une de ses obligations (en payant la différence) et en la remplaçant par la nouvelle qu'il a payé. La carte Investisseur est passée au joueur à la gauche du joueur qui la possédait.

- Investir si on ne dirige pas de pays
Chaque joueur, qui ne dirige pas de pays, peut investir une fois de la même manière que pour le possesseur de la carte Investisseur.

A la fin du tour d'investissement, on vérifie s'il y a un changement de gouvernement. Si un joueur, grâce à l'achat d'une obligation, possède le plus fort total, il prend le contrôle du pays et reçoit le drapeau correspondant.

6- Taxation

L'état reçoit les taxes suivantes :
• 2 millions par usine non occupée,
• 1 million par petit drapeau sur la carte.

Avec ses taxes, l'état doit payer 1 million pour chacune de ses armée et des ses flottes. Le reste est ajouté aux fonds propres de l'état par la banque. Si le montant est nul ou négatif, l'état ne reçoit rien.

Finalement, l'état acquiert des points de pouvoir en fonction du montant des taxes.  Ces points sont ajoutés à ceux que le pays possède déjà sur la piste prévues à cet effet.

- Fin de la partie :

Le jeu se termine dès qu'un état a atteint 25 points de pouvoir.

Chaque pays en fonction de son nombre de points de pouvoir apporte un facteur multiplicateur (de x 0 à x 5).
Chaque joueur reçoit, pour chaque obligation, le produit des intérêts par le facteur multiplicateur du pays.
On additionne tout ça avec l'argent de ses fonds propres.

Celui qui est le plus riche gagne ! Simple et efficace !

+ Les points forts :
- jeu très fluide

- règles simples à assimiler

- jouable de 2 à 6 (mais bon à 2 je suis pas sûr que ce soit passionant...)

- Les points faibles :
- jeu un peu long

Le jeu se joue de 2 à 6 joueurs. Il faut compter au minimum 3 bonnes heures pour faire une partie.
Les règles en anglais sont ici.