Comme son nom l'indique Sid Meier's Civilization : The Boardgame est un jeu de plateau et même un jeu de civilisation!

 

Qui plus est, il est basé sur le jeu vidéo Civilisation V qui est sorti en septembre sur PC (et qui vaut le détour croyez moi! Surtout si vous êtes fan des opus précédents!).

Et cerise sur le gâteau, il est édité par FFG les rois des gros jeux ameritrash! Il devrait sortir en VF chez Edge d'ici quelques mois normalement. Bref tout ça augure plein de bonnes choses!

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- Le but du Jeu :
Chaque joueur est un dirigeant d'un des 6 pays proposés (Empire Romain, Allemagne, Etats Unis, Egypte, Chine et Russie)! Le but est d'emmener sa civilisation vers la victoire! Il y a 4 façons de gagner : victoire culturelle, victoire technologique, victoire économique et bien sûr victoire militaire!

 

- Comment jouer ?
Le jeu se déroule en tour. Chaque tour se décompose en 5 phases que je vais essayer de décrire de manière simple et la plus complète possible (ça va pas être évident...)!

 

- Préparation du Jeu 
Chacun prend la carte représentant sa civilisation ainsi que son matériel de jeu :
• les figurines plastiques (6 armées et 2 éclaireurs),
• les pions villes (1 capitale et 2 villes),
• un deck de 36 cartes de technologie,
• les marqueurs de puissance militaire,
• les cartes de politique.

Ensuite, il faut préparer le marché avec les bâtiments et les merveilles, les unités militaires et les tonnes de jetons (culture, pièce d'or, personnages illustres, hutte, village, ressource, blessure, ...). Bref, il y a du matos à trier et placer!

Il faut ensuite préparer le plateau de jeu avec les tuiles de départ de chaque joueur, plus des tuiles choisies au hasard (6 à 2 joueurs, 7 à 3 et 12 à 4) et placées face cachées.

Ensuite chacun :
• place sa capitale sur une case de sa tuile de départ,
• prend le (ou les bonus) apporté(s) par sa civilisation,
• place un éclaireur et une armée autour de sa capitale,
• prend 3 cartes unités (1 infanterie, 1 artillerie et 1 unité montée),
• prend sa technologie de départ,
• prend le gouvernement de départ (en général despotisme),
• place l'aiguille du cadran d'échange sur 3 et celle de l'économie sur 0.

Une fois le premier joueur choisi, la partie peut commencer!

Civ

Une tuile de jeu et les différents types de ressources, de terrains et de symboles

 

- Un tour de jeu
Les 5 phases sont jouées l'une après l'autre par chacun des joueurs, sauf la phase d'échange et la phase de choix de carte technologie où tout le monde joue en même temps.

1- Début de tour
Tout d'abord, le premier joueur devient le joueur à la gauche du précédent premier joueur.

Construction de ville :
Chaque joueur peut construire une ville (ou ces 2 villes) s'il possède un éclaireur dans une case correspondant aux critères de construction :
• La case ne doit pas être une case d'eau.
• Les 8 cases adjacentes doivent avoir été découvertes.
• La case ne doit pas être adjacente à un jeton de hutte ou de village ou une figurine ennemie.
• La case doit être à 3 cases ou plus d'une autre ville.

Changement de gouvernement :
Le joueur peut, s'il a débloqué un (ou plusieurs) gouvernement(s), changer de gouvernement. Il choisit la carte correspondante et la place visible sur sa feuille de civilisation. Si le gouvernement a été débloqué au tour précédent pas de problème, sinon il passe en anarchie pour un tour (sa capitale ne produira rien lors de la phase 3).

 

2- Echange
Chaque joueur récupère autant de points d'échange qu'il a de symbole "échange" dans la périphérie de ces villes (les 8 cases autour de la tuile de la ville). Il les ajoute sur le cadran d'échange à l'aide de l'aiguille. On peut accumuler les points d'échange d'un tour sur l'autre, mais on ne peut pas dépasser 27!

Ensuite, les joueurs peuvent faire des échanges de ressources, de points d'échange, de cartes culture et de promesses (qu'on est pas obligé de tenir!).

 

3- Gestion des villes
Chaque ville peut faire une (et une seule!) des trois actions suivantes :

A- Produire une figurine, une unité, un bâtiment ou une merveille
La périphérie de la ville contient un certain nombre de "marteau". Le total de ces marteaux représente la production de la ville.

Il est possible, tant que l'on possède des points d'échange, de booster sa production en convertissant 3 points d'échange pour 1 marteau (pour le tour en cours uniquement). Il est possible de le faire plusieurs fois par ville et pour chacune des villes.

• Produire une figurine
Produire un éclaireur coûte 6 marteaux et une armée 4 marteaux.

• Produire une unité
Produire un unité coûte : 5 marteaux pour un niveau 1, 7 pour un niveau 2, 9 pour un niveau 3, 11 pour un niveau 4 et 12 pour un avion.
Les unités que le joueur possèdent sont upgradées immédiatement quand celui achète une technologie qui améliore ses unités. Ensuite il devra les payer plus cher pour les obtenir.

• Produire un bâtiment
Produire un bâtiment coûte le nombre de marteaux marqué sur le bâtiment (de 7 à 10 en général).
Pour construire un bâtiment, il faut d'abord développer la technologie qui permet de le construire.
Comme pour les unités, les bâtiments sont upgradés automatiquement si le joueur achète la technologie qui permet de construire ces bâtiments améliorés.

Chaque bâtiment acheté doit être construit immédiatement et placé dans la périphérie de la ville qui l'a produit.
Chaque bâtiment doit être construit sur un type de terrain particulier (prairie, mer, montagne, desert, ...).
Les bâtiments avec une étoile (temple, marché, ...) sont des bâtiments spéciaux. Un, et un seul, bâtiment spécial peut être construit dans une ville!

• Construire une merveille
C'est la même démarche que pour un bâtiment sauf que les merveilles coûtent 15 marteaux à construire, puis 20, puis 25 selon leur niveau.
Le joueur place la tuile dans la périphérie de la ville et récupère la carte qui va avec la merveille et détaille son pouvoir particulier.

B- Se consacrer à la culture
Le joueur gagne autant de jetons de culture qu'il possède de symbole "colonne" dans la périphérie de sa ville + 1 pour la ville.
Généralement les cases du plateau ne contiennent pas de colonne. Elles sont sur les bâtiments (temple, marché, ...) et les merveilles.

Avancer sur la piste de culture :
Pendant la phase de gestion des villes, chaque joueur peut, à son tour, payer pour avancer sur la piste de culture.

Le coût augmente au fur et à mesure de la progression. Au début, il faut uniquement des points de culture, et ensuite, des points d'échange en plus.
Chaque fois que le joueur avance d'une case il reçoit un bonus: soit une carte événement culture (niveau 1, puis 2, puis 3 au fur et à mesure de l'avancement), soit un personnage illustre qu'il choisit au hasard et peut placer immédiatement dans la périphérie d'une de ces villes.
Il est possible d'avancer de plusieurs cases par tour tant qu'on peut en payer le coût.

C- Récupérer une ressource
Le joueur peut récupérer une des ressources (fer, soie, encens, blé) dans une case de la périphérie de sa ville ou bien là où se trouve un de ces éclaireurs. Il prend un jeton de cette ressource au marché (et un seul).
Attention, il y peu de ressource : 1 de chaque pour chaque joueur.

4- Mouvement
Pendant la phase de mouvement, chaque joueur, l'un après l'autre, peut déplacer ses figurines (éclaireurs ou armées) d'un nombre de case inférieur ou égal à leur vitesse de mouvement (2 au départ et 6 max avec l'aviation).

Explorer la carte :
Lorsqu'une figurine arrive au bord d'une tuile non explorée, elle peut dépenser un point de mouvement pour la retourner. Les jetons hutte et village sont rajoutés dessus.

Les armées peuvent prendre possession des huttes de manière pacifique ou se battre pour prendre possession des villages barbares.

Si des figurines de 2 joueurs se retrouvent sur la même case ou si elles se déplacent sur une ville adverse, il y a un combat. Les éclaireurs seuls ne se défendent pas et sont tués par une armée.

Les combats:
Chaqu'un des protagonsite pioche un certain nombre de cartes unité dans sa pile (s'il en possède assez, sinon il ne pioche que ce qu'il possède): 3 de base, +3 s'il défend une vile ou une capitale, +2 par figurine qu'il possède dans la case en plus de la première.

Avant que le combat ne commence, on vérifie dans le 2 camps les bonus d'attaque/défense (+6 pour une ville, +12 pour une capitale, +2 par caserne, +4 par académie, +4 par général illustre, ...). On fait la différence et le joueur avec le plus grand total prend la tuile bonus correspondante (de +2 à +20).

Chacun son tour, en commençant par le défenseur, joue une carte unité. Son adversaire peut choisir de poser sa carte en face d'une unité déjà posée, ou bien, la poser à côté et créer un autre front.

Pour attaquer un front ennemi, il suffit de placer une carte d'unité en face d'une unité adversaire déjà posée en jeu. Il faut alors résoudre le combat.

Chaque unité donne et reçoit autant de blessures que sa force. Si l'unité reçoit autant ou plus de blessures que ça force elle est éliminée, sinon on place sur la carte autant de jeton blessure que de points de dégâts reçus.
Une unité blessée continue à infliger autant de dégats que ça force initiale!

Chacun type d'unité (sauf les avions) possède un avantage contre un autre type d'unité (infanterie contre unité montée, unité montée contre artillerie, artillerie contre infanterie). Un genre de pierre, feuille, ciseau, ...
Pour représenter cela, au début de chaque combat entre 2 unités, on vérifie si l'une a à un avantage sur l'autre.
Si c'est le cas elle inflige ses dégats en premier. Si l'unité adverse meurt, elle n'inflige pas de dégât, sinon elle inflige ses dégâts normalement!

Certains technologies offrent des pouvoirs utilisables pendant la bataille (dégâts supllémentaires, soins d'unités, ...) qui peuvent être utilisés également pour pimenter tout ça!

La résolution du combat :
Quand chacun à jouer toutes ses unités, on compte les points de force restant de chaque côté et celui qui possède le bonus de combat le rajoute. Celui qui possède le plus gros total gagne le combat!

Le gagnant perd une figurine pour chaque paire d'unités mortes pendant le combat. Mais il lui en restera toujours au moins une à la fin!

Si le combat se passe entre unités (hors d'une ville), le perdant perd toutes les figurines contenues dans la case et le gagnant peut récupérer au choix soit : jusqu'à 3 points d'échange, jusqu'à 3 points de culture, un jeton de ressource.

S'il s'agit de l'attaque d'une ville, le perdant perd sa ville et tout ce qui se trouvait dans sa périphérie (les bâtiments, les merveilles et les personnages illustres) et le gagnant peut au choix soit : apprendre une technologie que le perdant possède (il faut pouvoir la placer dans sa pyramide de technologies), prendre une carte événement culture au perdant, voler jusqu'à 2 jetons ressource au perdant.

 

5- Recherche
Chacun peut choisir secrètement une technologie. Tous les joueurs révèlent en même temps leur nouvelle technologie.
Chacun paye le coût de la carte avec ses points d'échange. Le nombre de points d'échange redescend à 0 à chaque fois, sauf si le joueur possèdent des pièces d'or, dans ce cas, il gardera autant de points d'échange qu'il possède de pièces d'or.

Les technologies de coûte de plus en plus cher (6 pour un niveau 1, 11 pour un niveau 2, ...,).

Les technologies sont disposées, par chaque joueur, sur la table de façon à former une pyramide avec en bas les niveaux 1, au dessus les niveaux 2, ... Il faut donc toujours au minimum 2 technologies de plus au niveau inférieur pour pouvoir mettre la nouvelle (2 niveau 1 pour placer un niveau 2, 3 niveau 1 pour placer une 2ième niveau 2 ...).

Un petit schéma pour plus de clarté :

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- Les règles supplémentaires :

Les éclaireurs et la récupération de ressource :
Les éclaireurs sont vitaux. En plus de permettre la création de ville, ils peuvent récupérer des points d'échange, de la production, de la culture, des pièces ou des ressources placés sur la carte hors de la périphérie des villes du joueur à qui appartient l'éclaireur.

A la phase 1, chaque joueur décide à quelle ville son éclaireur va envoyer le contenu de la case pour le tour et tous les symboles sur la case sont considérés comme faisant partis de la périphérie de cette ville pour le tour.

Les blocages militaires :
Si une (ou plusieurs) figurine(s) se trouve(nt) en périphérie d'une ville adverse, elle bloque le contenu de la case (même s'il y a un bâtiment, une merveille ou un personnage illustre). La ville ne récupérera pas de points d'échange, ni de production, ni de ressources, ni les bonnus (militaire par exemple) tant qu'une figurine sera présente.

Un éclaireur peut récupérer les symboles de la case bloquée et les envoyer à une ville du joueur possédant l'éclaireur.

Les pièces d'or et le pouvoir économique :
Le pouvoir économique est représenté par des pièces d'or.

Les pièces d'or peuvent être imprimées sur la carte ou présentes sur des bâtiments (ou personnage illsutre).
Il est également possible de gagner des jetons pièces d'or avec certaines technologies comme récompense pour avoir accompli une certaine action.

Quand le joueur gagne ou perd une pièce d'or, il remet à jour l'aiguille de son diagramme de pièces d'or.
Elles permettent de conserver des points d'échange après avoir acheté une technologie et également de gagner la partie quand un joueur en possède 15.

 

- Fin de la partie :
Le jeu se termine dès qu'un joueur a rempli une des 4 conditions de victoire :
Avoir atteint le bout de la piste de culture.
• Avoir développé la technologie de niveau V (vol spatial).
• Possèder 15 pièces d'or.
• Prendre une capitale adverse.

Le joueur remporte alors la victoire!

+ Les points forts :
- Très immersif
- Matériel de jeu splendide
- Règle claire (mais longue...)
- Un jeu de civilisation assez court par rapport à la plupart de ses (illustres) ancêtres (à part through the ages)

- Les points faibles :
- Très long à mettre en place et à ranger
- Gros investissement en temps : le jeu est long et il faut plusieurs parties avant de bien connaître les technologies, les bâtiments, ...
- Beaucoup de chance au niveau des unités militaires (1 à 3 de force de base et seulement +1 par niveau d'upgrade...)

Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs. Il faut compter 3 bonnes heures (voire 4 ou 5 à mon avis) pour faire une partie.

J'ai joué 2 parties pour le moment et terminée aucune faute de temps... Mais j'ai hâte d'en refaire d'autres!

La version anglaise est édité par FFG et trouvable sans trop de problème sur internet pour 50 à 55€.

 

Le jeu est dans ma ludothèque, n'hésitez pas à me contacter si vous souhaitez jouer!