Endeavor est un jeu de plateau qui marie commerce et expansion et également un peu de guerre!

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- Le but du Jeu :
Le but d'Endeavor est de récolter le maximum de gloire pour votre empire.
Pour ce faire, les joueurs doivent avoir les meilleurs scores possibles dans les domaines de l'industrie, de la culture, de la finance et de la politique, mais aussi occuper des villes, contrôler les routes entre ces dernières et détenir certaines cartes "Actifs".

- Comment jouer ?
Le jeu se déroule en 7 tours. Chaque tour se décompose en 4 phases.

- Préparation du Jeu 
Placer le plateau au centre de la table et placer les jetons de commerce sur les cases des pistes de fret et sur toutes les villes et les routes.

Trier les cartes Actifs par types et les empiler face visible aux endroits qui leurs sont réservés sur le plateau. Chaque pile doit être classée comme ceci : 5-4-3-2-1 et le Gouverneur au sommet (5-4-3-2-1-0 dans le cas des paquets Esclavage et Europe & Méditerranée qui ne contiennent pas de carte Gouverneur).

Ranger les bâtiments d'un même type par piles :
- 5 exemplaires de chaque bâtiment de Niveau 1 (Marché, Chantier Naval et Atelier)
- 4 de chaque bâtiment de Niveau 2 (Banque, Caserne et Guilde)
- 3 de chaque bâtiment de Niveau 3 (Docks, Forteresse et éâtre)
- 2 de chaque bâtiment de Niveau 4 (Cartographe, Bureau de Vente et Université)
- 1 de chaque bâtiment de Niveau 5 (Bourse, Musée et Parlement)
Disposer les piles à proximité du plateau en mettant les piles de même niveau les unes à côté des autres.

Chaque joueur reçoit :
- 1 plateau individuel (cf. photo ci-dessous),
- 4 marqueurs statut,
- 30 marqueurs population d'une couleur qu'il place dans sa réserve.

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Chaque marqueur statut (industrie (brique), culture (amphore), finance (pièce d'or), et politique (bouclier)) est placé sur la case la plus à gauche ("0") de chacune des quatre pistes de statut.

Choisir le premier joueur.

- Un tour de jeu
Les 4 phases sont jouées l'une après l'autre par chacun des joueurs en commençant par le premier joueur.

1- Construction
Dans l'ordre du tour, chaque joueur choisit un bâtiment parmi les tuiles disponibles dans la réserve et le pose sur un espace de construction vide de son plateau individuel.

Les joueurs ne peuvent choisir que des bâtiments d'un niveau inférieur ou égal à leur niveau de Construction. Les joueurs peuvent construire un bâtiment qu'ils possèdent déjà en plusieurs exemplaires.

Certains bâtiments comportent un ou plusieurs symboles industrie, culture, finance et politique. Quand ils sont construits, le joueur augmente son score sur la piste correspondante en faisant progresser son marqueur statut du nombre de symboles figurant sur la tuile.


2- Croissance
Chaque joueur fait passer des marqueurs population de sa réserve à son port. C'est le score de culture qui détermine le niveau de croissance d'un empire. Chaque niveau de croissance indique le nombre de marqueurs population à prendre dans la réserve (de 2 au niveau 1 à 6 au niveau 5).


3- Salaire
Chaque joueur effectue un certain nombre de paiements. Un paiement consiste à prendre un marqueur population placé sur un bâtiment et à le placer au port.

Chaque niveau de salaire correspond à un nombre de paiements précis (de 1 au niveau 1 à 5 au niveau 5).

Si un joueur a plus de marqueurs population dans ses bâtiments qu'il ne peut effectuer de paiements, il choisit les marqueurs qui retourneront au port et ceux qui resteront dans les bâtiments.

Les bâtiments étant vides au premier tour, cette phase est ignorée.

4- Actions
Chaque joueur effectue une action. La phase se poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs aient passé.

Dès qu'un joueur collecte un jeton ou une carte comportant un (ou plusieurs) symbole(s) industrie, culture, finances ou politique, il augmente immédiatement son score sur les pistes correspondantes en avançant ses marqueurs statut du nombre de cases approprié.

Il y a deux méthodes différentes pour effectuer une action.
A- Activer un bâtiment
Le plus souvent, un joueur effectue une action en activant l'un de ses bâtiments. Il prend un marqueur population dans son port et le pose sur la zone d'activation d'un bâtiment vide (petit cercle noir à droite). Le joueur peut ensuite accomplir l'action (ou les actions) représentée(s) sur le bâtiment en question.

B- Dépenser un jeton de commerce (ceux sur fond bleu)
Certains jetons de commerce sont dotés de symboles d'action au lieu de symboles de statut. Un joueur peut prendre un de ces jetons dans son port et le dépenser pour effectuer l'action représentée dessus. Une fois dépensé, le jeton est défaussé.

- Les différentes actions :
Il y a 6 actions différentes :


1- Affréter (symbole bateau)
Le joueur prend un marqueur population dans son port et le pose sur la piste de fret d'une région sur la première case libre (la plus éloignée du paquet de cartes). Il prend le Jeton de commerce qui se trouvait sur cet espace, puis le place face visible sur son Port puis mets à jour son statut en fonction du jeton récupéré.

Il est possible d'accomplir une action de fret dans une région dont la piste de fret est pleine. Le marqueur population est alors placé à côté de la piste de fret et son propriétaire ne gagne aucun jeton de commerce.

Ouverture d'une région :
Dès que le dernier espace libre sur la piste de fret d'une région est pris, la région est considérée comme ouverte.
La carte du dessus de la pile des cartes Actifs de la région (le Gouverneur) revient au joueur qui a placé le plus de marqueurs population sur la piste de fret de la région. En cas d'égalité, le Gouverneur revient à celui dont le marqueur est le plus proche du tas de cartes (c'est-à-dire au joueur dont le marqueur a été placé en dernier).

Quand un joueur reçoit une carte Gouverneur, cette dernière est placée sur l'emplacement «Gouverneur libre» ou sur l'un des emplacements de carte normaux de son plateau individuel (ou à proximité s'il n'y a plus d'emplacements libres). Le joueur avance immédiatement ses marqueurs sur les pistes de Statut comme indiqué par les symboles de la carte.

Dès qu’une région est ouverte, des actions Occuper, Piocher et Attaquer peuvent y être effectuées. La région de départ Europe & Méditerranée est ouverte dès le début du jeu.


2- Occuper (symbole drapeau rouge)
Le joueur déplace un marqueur population de son port sur une ville inoccupée. Il prend le jeton de commerce placé sur la ville et le pose face visible dans son Port.

Seules les villes des régions ouvertes peuvent être occupées. Pour Occuper une ville, le joueur doit être présent dans cette région : il doit déjà posséder au moins un marqueur population dans d'autres villes, sur la piste de fret ou encore à côté de celle-ci. Tous les joueurs sont considérés comme présents en Europe & Méditerranée, qu'ils aient ou non des marqueurs dans cette région.

Le contrôle des routes :
Certaines villes sont reliées entre elles. Quand un joueur possède un marqueur population dans chacune des deux villes situées aux 2 extrémités de la route, on dit qu'il contrôle cette route. Le premier joueur à contrôler une route au cours de la partie reçoit immédiatement le jeton placé sur la route et le pose face visible dans son port.


3- Attaquer (symbole canon)
Cette action coûte 2 marqueurs population. Le joueur retire un marqueur population de son port et le place dans sa réserve. Puis il choisit une ville déjà occupée par un autre joueur et remplace le marqueur présent par un second marqueur population prélevé dans son propre port.
Le marqueur expulsé retourne dans la réserve de l'adversaire.
À la fin de l'action Attaque, la ville attaquée est donc considérée comme occupée par l'attaquant.
Pour Attaquer une ville, le joueur doit déjà être présent dans la région de cette ville.
Une Attaque peut donner le contrôle d'une ou plusieurs routes à un joueur.


4- Payer (symbole bourse)
Le joueur déplace 1 marqueur population de la zone d'activation d’un de ses bâtiments à son port. Cette action libère à la fois le bâtiment et le marqueur population qui pourra resservir ultérieurement.


5- Piocher (symbole caisse en bois)
Le joueur tire la carte du haut du paquet de cartes Actifs d'une région ouverte et la place face visible dans une des cases réservées à cet effet sur son plateau individuel, s'il n'y en a pas de libre, il la pose à proximité. Le joueur ajuste immédiatement ses pistes de statut en fonction des symboles de sa nouvelle carte.

Pour piocher une carte dans une région donnée, le joueur doit avoir dans cette région un nombre de marqueurs population supérieur ou égal à la valeur de la carte. Les marqueurs peuvent se trouver dans les villes ou sur/à côté de la Piste de fret de la Région.

Il y a deux piles dans la région de départ (Esclavage et Europe & Méditerranée). Chacune est numérotée de 0 à 5. Comme il n'y a pas de piste de fret dans cette région, seuls les marqueurs population occupant des villes comptent dans le calcul pour pouvoir piocher. Toutes les villes de la région peuvent être comptées pour chacune des deux piles.

Quand on pioche des cartes pendant la phase d'actions, il n'y a aucune restriction sur le nombre de cartes qu'un joueur peut posséder. Dès qu'un joueur passe, il doit se défausser de ses cartes en excédent, la limite de cartes étant déterminé par son niveau de politique.

Abolition de l'esclavage
La carte «5» du paquet Europe & Méditerranée est spéciale, elle annonce l'abolition de l'esclavage. Quand cette carte est piochée par un joueur, tous les joueurs doivent immédiatement écarter toutes les cartes esclavage qu'ils possèdent et réduire les scores de leurs pistes de statut en fonction des symboles perdus.

Les cartes ainsi écartées sont retournées et leurs propriétaires les gardent près de leur plateau individuel. À la fin du jeu, chaque joueur perdra 1 point de Gloire par carte esclavage en sa possession pour avoir eu recours à l'esclavage.


6- Passer/Défausser
Dès qu'un joueur a passé, il ne peut plus accomplir d'actions pour cette phase.

Tous les joueurs ont une limite de cartes fixée par leur niveau de politique et correspondant au nombre de cartes Actifs qu'ils ont le droit de garder après avoir passé. De plus, un joueur peut garder une carte Esclavage au-delà de sa limite de cartes, à condition de ne pas excéder cinq cartes.

Chaque plateau individuel est aussi doté d'un espace spécial destiné à recevoir une carte Gouverneur. Cette carte ne compte pas dans la limite de cartes du joueur, ni dans le maximum de cinq cartes.

Les joueurs ne sont pas limités à une carte Gouverneur et ils ne sont pas forcés de garder de carte Gouverneur dans leur emplacement spécial. Les cartes Gouverneur placées sur des emplacements normaux comptent dans la limite de carte.

Quand un joueur passe, il doit éventuellement se défausser de son excès de cartes. Ce faisant, le joueur perdra les symboles associés aux cartes défaussées, ce qui entraînera une baisse des statuts correspondants. Les cartes défaussées retournent dans la pile où elles ont été piochées. Les cartes sont toujours rangées par valeur croissante du haut vers le bas.

Quand une carte esclavage est défaussée, elle ne retourne pas dans la pile esclavage. Elle est retournée face cachée et elle reste près du plateau individuel de son possesseur (elle lui vaudra un malus d'1 point de gloire pour avoir eu recours à l'esclavage).

Un Gouverneur défaussé est retiré du jeu.


- Fin du tour :
Une fois que tous les joueurs ont passé, le tour est terminé.
Le marqueur premier joueur passe au joueur de gauche et le tour suivant commence.


- Fin de la partie :
Si c'est le septième tour qui vient de se terminer, la partie est finie!

Retirez tous les jetons de commerce restant sur le plateau principal et sur les plateaux individuels.

- Villes et Route
Placer un marqueur population sur chaque route que vous contrôlez. Compter le nombre de marqueur population sur les villes et les routes et vous avez vos points de gloire (attention certaines ville valent 2 points!).

- Pistes de Statut
Chaque piste de statut est dotée d'emplacements avec symbole et d'emplacements sans symbole. Les marqueurs statut positionnés sur les emplacements avec symboles restent où ils sont. Ceux qui se trouvent sur des emplacements sans symbole redescendent jusqu'à l'emplacement à symbole le plus proche. Le résultat obtenu correspond aux gains de gloire pour les pistes de statut.
Chaque joueur additionne les points de ces 4 ses pistes et marque ces points de gloire.

- Cartes
De nombreuses cartes Actifs comportent des symboles de gloire. Chaque joueur additionne les symboles des cartes Actifs en sa possession et marque ces points de gloire.

- Emplacement de Gouverneur
Les joueurs sans carte Gouverneur sur leur emplacement «Gouverneur» marquent 3 points de gloire .

- Universités
Tout joueur possédant au moins une Université prend 3 points de gloire par Université.

- Excédents de Population
Chaque joueur gagne 1 point de gloire par tranche de 3 marqueurs population restant dans son port.

- Esclavage
Les joueurs avec des cartes esclavage défaussées à côté de leur plateau individuel perdent 1 point de gloire par carte.

Chaque joueur additionne ses points de gloire. Le joueur ayant le plus de points remporte alors la victoire!
En cas d'égalité pour la première place, les joueurs concernés se partagent la victoire.


+ Les points forts :
- Matériel de jeu très joli.
- Règles simples.
- Jeu rapide et fluide.
- Renouvellement du jeu puisque les jetons sont mis au hasard sur le plateau.

- Les points faibles :
- Pas grand chose à dire... Si ce n'est que le jeu est plus interactif à 4 ou 5 joueurs parce qu'il y aura plus de combats!

Le jeu se joue de 3 à 5 joueurs à partir de 12 ans. Il faut compter 60 à 90 minutes pour faire une partie.
Le jeu est édité par Ystari et les règles sont disponibles ici. Le prix est autour de 40€ dans les bonnes boutiques de jeux.

Le jeu est dans ma ludothèque, n'hésitez pas à me contacter si vous souhaitez jouer!