Aujourd'hui je vais vous faire découvrir ou redécouvrir Smallworld un jeu sorti l'année dernière.

C'est un jeu de Philippe Keyaerts qui est également l'auteur d'EVO un jeu de dinosaures bien sympathique et de Vinci (édité par Descartes en 1999) qui est l'ancêtre de Smallworld.

A noter, les illustrations splendides de Miguel Coimbra (comme pour 7 Wonders).

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- Le but du Jeu :
Il n'y a pas assez de place pour tout le monde dans Small World !
Choisissez un peuple et un pouvoir spécial associé et étendez votre empire en conquérant les régions alentour pour amasser les points de victoire en écrasant les peuples de vos voisins (et oui c'est violent ici!)!

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Un morceau du plateau de jeu

- Comment jouer ?
Le jeu se déroule en un certain nombre de tours (6 à 10 selon le nombre de joueurs si je ne dis pas de bêtises...).

A chaque tour, un joueur à 2 possibilités :

1 - Commencer ou poursuivre l'expansion de son peuple actif :
a - Choisir une combinaison peuple et pouvoir spécial associé s'il n'a pas encore ou plus de peuple actif (au premier tour de jeu ou après un déclin)
Le joueur actif choisit une combinaison peuple - pouvoir spécial parmi les six combinaisons visibles. Le coût de chaque combinaison est fonction de sa place dans la colonne des tuiles. La combinaison placée tout en haut de la colonne est gratuite. Ensuite, chaque combinaison coûte un jeton de victoire supplémentaire.
Le joueur qui achète une combinaison dépense ses jetons de victoire en en plaçant un sur chaque combinaison qui précède celle qu'il achète.
Si un joueur choisit une combinaison qui comporte déjà des jetons de victoire, il les empoche!

La combinaison choisie est placée devant le joueur. Il prend alors le nombre de pions peuple correspondant à la somme des valeurs indiquées sur les 2 tuiles de sa combinaison. Ces pions peuple représentent l'intégralité des pions qui pourront être déployés par ce joueur pour ce peuple.

Avant de passer à la phase suivante, le joueur recomplète la colonne des combinaisons de tuiles en révélant une nouvelle combinaison en haut de la pile des tuiles de sorte qu'il y ait toujours un total de 6 combinaisons visibles.

b - Débuter ou poursuivre son expansion
Les pions peuple permettent aux joueurs de conquérir des régions de la carte.

Lorsqu'un nouveau peuple fait son entrée sur le plateau de jeu, il doit entrer par une région du bord du plateau.

- Préparer ses troupes
Si vous étendez un peuple déjà présent sur la carte, reprenez en main tous les pions de votre peuple actif déployés sur le plateau en en laissant un dans chaque région occupée. Vous pouvez à présent les utiliser pour conquérir de nouvelles régions.

Si un joueur veut disposer plus de pions peuple, il peut décider d’abandonner une ou plusieurs régions (ou même toutes). Pour ce faire il reprend en main le dernier pion qui s’y trouve.

- Conquérir une/des région(s)
Pour faire simple : pour s'emparer d'une région, il faut utiliser 2 pions de peuple + 1 pion de peuple par jeton présent sur la case (campement, forteresse, montagne, antre de Troll, tribu oubliée ou pion de Peuple ennemi)!

Quand un joueur a pris une région, il doit y laisser les pions de peuple qui ont servis à sa conquête.

Le joueur actif peut continuer de conquérir des régions de cette façon pendant son tour, à condition d’avoir assez de pions peuple pour s’emparer des régions qu’il vise. Toute nouvelle conquête doit être adjacente à une des régions déjà occupée par le peuple actif du joueur.

- Renforts
Lors de la dernière conquête de son tour (s'il reste au moins un pion peuple), le joueur peut tenter de conquérir une région qui demanderait normalement plus de pions qu'il n'en possède. Le joueur choisit d'abord la région qu'il souhaite conquérir, puis lance le dé de renforts. Les points obtenus au dé sont considérés comme autant de jetons peuple supplémentaires pour cette conquête.
Si le jet de dé mène à la conquête de la région, le joueur déploie ses derniers pions dans celle-ci.
Sinon, le coup est manqué et le joueur n'a plus qu'à placer ses pions dans les autres régions précédemment conquises.

- Pertes ennemies et retraites
Si une région est prise à un adversaire, ce dernier doit immédiatement reprendre en main tous les pions peuple qu'il y possédait et défausser définitivement un de ceux-ci. Il conserve les autres pions peuple en main en attendant que l'attaquant ait terminé son tour, puis les redéploye dans des régions qui lui appartiennent, s'il lui en reste, sinon il reviendra sur la carte, au prochain tour, par le bord du pateau.

c - Se redéployer
Lorsqu’un joueur ne peut plus (ou ne veut plus) conquérir de régions, il peut redéployer les pions peuple qu’il a placés sur le plateau en les répartissant à sa convenance dans les régions qu’il occupe. La seule condition à respecter est de laisser au moins un pion peuple dans chaque région occupée.

2 - Faire passer son peuple en déclin :
Lorsqu’un joueur estime que son peuple actif est trop étendu ou lorsqu’il sent qu’il devient difficile de poursuivre l’expansion, il décide de le faire passer en déclin.

Il retourne sa tuile de peuple afin que le côté «déclin» soit visible et défausse le pouvoir spécial. Il ne laisse qu’un pion de peuple par région occupée et les retourne côté «déclin».

Chaque joueur ne peut avoir qu’un seul peuple en déclin à la fois. Si le joueur possède déjà un peuple en déclin sur le plateau de jeu, il doit immédiatement retirer tous les pions de son ancien peuple du plateau.

Marquer des points de victoire :
Après avoir étendu le territoire de son peuple ou l'avoir passer en déclin, le tour du joueur est à présent terminé.
Il reçoit 1 point de victoire par région occupée à la fois par son peuple actif (s'il en possède un) et son peuple en déclin (s'il en possède un).
Certaines combinaisons peuple – pouvoir spécial permettent d'obtenir des jetons supplémentaires.

Chaque joueur garde ses jetons de victoire devant lui, face cachée.
Les jetons de victoire ne seront révélés qu’à la fin du jeu pour plus de suspense!!

- Fin du tour :
Une fois que chacun à jouer, le tour est terminé. Le premier joueur avance le marqueur de tour et un nouveau tour commence.

- Fin de la partie :
Le jeu prend fin après le dernier tour (et oui ma bonne dame!).
Celui qui possède le plus de points de victoire remporte la partie!

+ Les points forts :
- Règles simples à comprendre
- Matériel de jeu très beau!
- Pour un public très large
- Très amusant à mon goût. C'est sauvage et ça se joue assez vite!
- Pleins d'extensions disponibles pour les accrocs du jeu (nouveaux peuples, nouveaux pouvoirs, ...)

- Les points faibles :
- Le plateau est assez fouilli une fois rempli de plein de jetons. Pas toujours évident de répérer les marais, les champs, ...

Le jeu se joue de 2 à 5 joueurs. Il faut compter 30-40 minutes à 2 et 90 minutes à 5 pour faire une partie.

Smallworld est édité par Days of Wonder et disponible chez tous les bons marchands de jeux pour environ 45€.

Les règles sont disponibles ici.

Si vous êtes intéressés, le jeu fait partie de ma ludothèque. Si vous voulez jouer contactez moi!